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Musée du Jeu Vidéo > The Legend Of Kyrandia Superbe jeu d'aventure, sur une île magnifique menacée de destruction par un boufon maléfique!


The Legend Of Kyrandia

EditeurAnnée de sortieTypePlateformesJoueurs
Westwood Studio1992Aventure
Graphismes et annimationMusique et bruitagesInteret et jouabilitéNote GlobaleSupport


Description du jeu :

 

I - Introduction :

     Premier chapitre d'une trilogie dont seul celui-ci a été porté sur Mac à notre connaissance, Legend of kyrandia gravite autours des succès du moment que sont les jeux d'aventures (Monkey Islands, King Quest, Quest of Glory). Par une réalisation soignée et une jouabilité efficace, Westwood studio à voulu démontrer que LucasArts et Sierra n'étaient pas les seuls à faire du bon travail, à cela, le développeur y apporte un petit quelque chose un peu piquant...

 

II - L'Histoire

     Kyrandia était un royaume qui prenait toute son étendue sur une île enchantée. Un pacte magique liait depuis des siècles le royaume des humains à celui de "l'autre royaume" qui constitue la Nature, et reconnaît pour chacun un respect mutuel. Pourtant kyrandia n'est plus, les méfaits d'un polichinelle maléfique nommé Malcom ont engendré meurtres et destructions. Kallak, un puissant magicien, a pu l'arrêter et l'emprisonner par un sortilège. Kyrandia n'étant plus, le pacte a pourtant survécu et chacun à continué sa vie. Malheureusement Malcom parvient à sortir de son ensorcellement, jurant vengeance. L'espoir de le stopper à nouveau à été compromis par la transformation en Pierre de Kallak, le seul capable de l'affronter, en l'occurrence le grand-père d'un jeune homme, Brandon...
     C'est à ce moment précis que la quête va commencer. Vous incarnez brandon, le petit-fils du magicien. Les êtres de "l'autre royaume" vous demandent de les aider à défaire Malcom, mais les dommages sont si importants qu'il vous faudra d'abord récupérer divers objets magiques pour stopper les dégâts et préparer l'emprisonnement pour toujours du maléfique. Brandon s'en va donc dans une quête qui faire ressurgir un passé méconnu et surtout lui apprendre qui il est en réalité...

 

III - La Solution du jeu

     Malcom, l'infâme bouffon s'est échappé. Après avoir tué le roi, il s'est emparé du talisman magique: le Kyragène. Brandon, le fils du roi doit retrouver le collier et vaincre Malcom.

1) LES GEMMES

     Prendre la pomme dans la marmite. Prendre la note sur la table. Lire la note. Prendre la scie sous la table. Sortir de la maison. Descendre de l'arbre. Dans la forêt, il vous faut ramasser des pierres précieuses: Grenat, rubis, saphir, olivine, diamant, aigue marine, topaze, aventurine..... Est. Est. Prendre une larme sur la mare. Ouest. Ouest. Ouest. Mettre la larme dans le tronc de l'arbre. Est. Est. Est. Est. Nord. Prendre la boule violette. Est. Mettre la boule violette sur l'autel. Prendre une rose. Ouest. Sud. Sud. Sud. Entrer dans la grotte. Donner la scie à Hermann. Sortir de la grotte. Nord. Nord. Ouest. Ouest. Ouest. Ouest. Ouest. Nord. Entrer dans le temple. Donner le parchemin à Brynn. Reprendre le parchemin. Lire le parchemin. Donner la rose à Brynn. Prendre la rose d'argent. Sortir du temple. Sud. Est. Est. Est. Est. Est. Nord. Est. Poser la rose sur l'autel. Vous obtenez une amulette vide. Ouest. Sud. Sud. Sud. Entrer dans la grotte. Traverser le pont. Ouest. Entrer dans la maison. Parler à Darm. Sortir de la maison. Sud. Ouest. Déposer les pierres que vous avez ramasser. Ouest. Prendre le gland dans l'arbre. Sud. Est. Prendre la pomme de pin. Est. Est. Nord. Prendre la noix. Sud. Sud. Sud. Mettre le gland dans le trou. Mettre la pomme de pin dans le trou. Mettre la noix dans le trou. Vous obtenez la couleur jaune de votre amulette. Vous êtes maintenant immunisé contre le poison. Nord. Nord. Nord. Ouest. Ouest. Ouest. Nord. Prendre le rubis dans l'arbre. Utiliser la couleur jaune de l'amulette. Prendre le rubis dans l'arbre. Sud. Est. Est. Est. Utiliser la couleur jaune de l'amulette sur l'oiseau. Prendre la plume. Ouest. Nord. Entrer dans la maison. Donner la plume à Darm. Prendre le parchemin de refroidissement. Sortir. Sud. Sud. Sud. Est. Est. Sud. Est. Entrer dans la grotte. Malcom vous lance un couteau. Prendre le couteau planté dans l'arbre et le lancer à Malcom. Ouest. Nord. Nord. Prendre une tulipe. Prendre l'aventurine dans le ruisseau. Ouest. Ouest. Nord. Ouest. Déposer les pierres précieuses. S'il vous manque quelques pierres, traverser le pont le cherchez les dans la forêt. Devant l'autel, déposer l'aventurine dans le plat sur l'autel. Essayer une à une les autres pierres afin de trouver le bon ordre. Une fois l'ordre retrouvé, vous obtenez une flûte de Pan. Prendre la flûte. Il faut maintenant que vous soyez en possession d'un rubis, d'un saphir et d'une topaze. Cherchez les dans la forêt. Est. Est. Sud. Sud. Sud. Est. Est. Jouer de la flûte devant la grotte.

2) LA PIERRE DE LUNE

     Entrer dans la grotte. Est. Prendre une baie de feu. Est. Entrer dans le cercle tracé au sol. Poser le rubis. Poser le saphir. Poser la topaze. Poser la pomme. Poser la tulipe. Est. Prendre baie de feu. Nord. Est. Sud. Sud. Prendre une baie de feu. Nord. Est. Prendre le rocher. Nord. Est. Prendre une baie de feu. Nord. Est. Est. Devant le Panthéon, parler aux sphères. Est. Prendre une baie de feu. Sud. Prendre le rocher. Sud. Ouest. Sud. Prendre une baie de feu. Sud. Sud. Est. Dans la caverne du crépuscule, prendre la pièce d'or. Prendre le rocher. Est. Prendre une baie de feu. Est. Nord. Ouest. Nord. Prendre une baie de feu. Nord. Prendre le rocher. Est. Est. Sud. Prendre une baie de feu. Est. Nord. Nord. Est. Prendre une baie de feu. Est. Nord. Prendre le rocher. Sud. Ouest. Prendre une baie de feu. Ouest. Ouest. Sud. Sud. Prendre une baie de feu. Nord. Ouest. Ouest. Sud. Prendre une baie de feu. Sud. Est. Sud. Ouest. Prendre une baie de feu. Ouest. Ouest. Nord. Nord. Prendre une baie de feu. Nord. Est. Nord. Nord. Prendre une baie de feu. Ouest. Ouest. Ouest. Sud. Prendre une baie de feu. Ouest. Sud. Sud. Ouest. Prendre une baie de feu. Nord. Nord. Ouest. Sud. Ouest. Mettre un à un les cinq rochers dans la balance. Prendre le rubis. Prendre le saphir. Prendre la topaze. Prendre la pomme. Prendre la tulipe. Ouest. Ouest. Ouest. Ouest. Ouest. Nord. Nord. Jeter la pièce d'or dans le puits. Vous obtenez une pierre de lune.

3) LA CLE

     Est. Sud. Sud. Est. Entrer dans la grotte. Est. Est. Est. Prendre une baie de feu. Nord. Est. Sud. Sud. Prendre une baie de feu. Nord. Est. Nord. Est. Prendre une baie de feu. Nord. Est. Est. Mettre la pierre de lune dans le trou au milieu. Vous obtenez la couleur violette de votre amulette. Vous avez maintenant le pouvoir de voir dans le noir. Utiliser la couleur violette de l'amulette. Est. Sud. Sud. Ouest. Sud. Sud. Sud. Est. Est. Est. Est. Nord. Est. Sud. Est. Utiliser le parchemin de refroidissement sur vous. Nord. Prendre la clé. Utiliser la couleur violette de l'amulette. Sud. Ouest. Nord. Ouest. Sud. Ouest. Ouest. Ouest. Ouest. Nord. Nord. Nord. Est. Nord. Nord. Ouest. Ouest. Ouest. Ouest. Ouest. Sud. Ouest. Nord. Nord. Est. Si vous avez mangé votre pomme, prendre celle devant la grotte. Est. Est. Une branche vous tombe sur le tête.

4) LES POTIONS

     Vous vous réveillez chez Zanthia. Prendre un flacon vide. Poser le rubis. Poser le saphir. Poser le topaze. Sortir de la maison. Ouest. Ouest. Ouest. Sud. Sud. Ouest. Ouest. Ouest. Nord. Nord. Utiliser le parchemin de refroidissement. Prendre la boule. Sud. Sud. Est. Est. Est. Nord. Nord. Mettre la boule dans le coin manquant. Utiliser le bocal vide sur l'eau. Boire l'eau. Vous obtenez la couleur bleue de votre amulette. Utiliser le bocal vide sur l'eau. Est. Est. Est. Entrer dans la maison. Donner le bocal à Zanthia. Sortir de la maison. Ouest. Ouest. Ouest. Ouest. Ouest. Sud. Sud. Ouest. Nord. Ouest. Ouest. Ouest. Nord. Prendre les myrtilles. Sud. Est. Est. Est. Sud. Est. Est. Est. Nord. Nord. Est. Est. Est. Entrer dans la maison. Mettre les myrtilles dans le chaudron. Mettre le saphir dans le chaudron. Utiliser le flacon vide sur le chaudron. Sortir de la maison. Entrer dans la maison. Prendre le flacon vide. Utiliser le flacon vide sur le chaudron. Sortir de la maison. Entrer dans la maison. Prendre le flacon vide. Mettre la tulipe dans le chaudron. Mettre la topaze dans le chaudron. Utiliser le flacon vide sur le chaudron. Sortir de la maison. Entrer dans la maison. Prendre le flacon vide. Utiliser le flacon vide sur le chaudron. Sortir de la maison. Entrer dans la maison. Prendre le flacon vide. Sortir de la maison. Entrer dans la maison. Prendre le flacon vide. Soulever le tapis. Ouvrir la trappe et sortir. Nord. Nord. Est. Est. Est. Nord. Prendre l'orchidée rouge. Sud. Ouest. Ouest. Ouest. Sud. Sud. Ouvrir la trappe et entrer. Mettre l'orchidée dans le chaudron. Mettre le saphir dans le chaudron. Utiliser le flacon vide sur le chaudron. Utiliser le 2ème flacon vide sur le chaudron.

5) LE PENTACLE

     Sortir par la trappe. Sud. Sud. Ouest. Sud. Sud. Est. Nord. Mettre une potion rouge dans le cristal de gauche. Mettre une potion bleue dans le cristal de droite. Prendre la potion violette ainsi obtenue. Mettre une potion rouge dans le cristal de gauche. Mettre une potion jaune dans le cristal de droite. Prendre la potion orange ainsi obtenue. Mettre une potion jaune dans le cristal de gauche. Mettre une potion bleue dans le cristal de droite. Prendre la potion verte ainsi obtenue. Sud. Ouest. Nord. Nord. Est. Nord. Nord. Entrer par la trappe. Sortir de la maison. Ouest. Ouest. Ouest. Ouest. Sud. Devant le calice royal, utiliser la couleur bleue de l'amulette. Suivre le diablotin à l'est. Utiliser la potion violette sur vous. Entrer par la petite porte dans le tronc d'arbre. Donner la pomme au diablotin. Sortir de l'arbre. Prendre le Calice Royal derrière l'arbre. Nord. Est. Est. Est. Entrer dans la maison. Ouvrir la trappe et sortir. Nord. Nord. Est. Est. Est. Nord. Prendre l'orchidée rouge. Aller au milieu du pentacle. Boire la potion orange.

6) KYRANDIA

     Suivre le chemin à l'est. Poser l'orchidée sur la tombe. Votre mère apparaît et vous donne la couleur rouge de votre amulette. Est. Est. Devant les grilles du château, utiliser la couleur rouge de votre amulette. Vous voici invisible. Utiliser la clé sur le pilier de gauche. Entrer dans le château. Devant le grand escalier, Est. Nord. Nord. Est. Prendre le Sceptre Royal. Ouest. Ouest. Traverser la grande salle. Entrer à la porte en face. Dans le bureau avec la cheminée, Il faut tirer les livres dont les titres commencent par les lettres suivantes: O, P, E, N. La cheminée s'ouvre. Prendre la Couronne Royale. Sud. Sud. Est. Monter les escaliers. Ouest. Nord. Ouest. Utiliser la couleur jaune de l'amulette pour endormir Hermann. Ouest. Prendre le marteau. Jouer Do, Fa, Mi, Ré. (4ème, 1ère, 2ème, 3ème). Prendre la clé sous le tableau. Sud. Est. Sud. Descendre les escaliers. Ouest. Nord. Nord. Pousser la cheminée. Ouest. Ouest. Nord. Ouest. Nord. Nord. Est. Utiliser la couleur bleue de l'amulette. Nord. Ouest. Soulever la dalle en haut à droite. Prendre la clé en or. Est. Sud. Ouest. Sud. Sud. Est. Sud. Est. Est. Sud.

7) LE KYRAGEMME

     Sud. Est. Dans la grande salle, aller devant la double porte au fond. Utiliser une clé en or sur le battant de gauche. Utiliser l'autre clé en or sur le battant de droite. Entrer. Mettre le Sceptre à gauche. Mettre la Couronne au milieu. Mettre le Calice à droite. La porte s'ouvre. Après avoir neutraliser Malcom, entrer dans la salle du Kyragemme. Aller devant le miroir à droite. Utiliser la couleur rouge de l'amulette. Vous devenez invisible et Malcom vous rate avec sa boule de feu. Le miroir renvoie la boule sur celui-ci et le transforme en pierre.

 

IV - Captures d'écrans

La maison de Bradon, c'est là que tout commence, et où votre grand père se transforme en pierre.

 

Pas mal comme maison? pas vous?

 

Non,... je vais pas pleurer..

 

Le pont cassé après réparation ! comme neuf!

Que dire,.. c'est joli..

 

Alors là, c'est l'arbre le plus vieux de l'île ! quoi? ah vous aussi vous savez lire.. désolé..

 

Le Temple de Kyrandia...

 

Une étrange cabane...

 

Les décors de Kyrandia sont toujours aussi magnifique!

 

V - Conclusion.

     Sans surprise, Legend Of Kyrandia se rapproche de la série des Monkey Island, une référence en terme de jeux d'aventures. Westwood Studio s'emploi à user du même système de jeu, à la fois simple et agréable. Le générique haut en couleurs avec sa musique douce et mélodique plonge le regard du joueur dans une île paradisiaque, un clin d'oeil bien appuyé à LucasArts.
     Graphiquement, ce jeu en 2D de 256 couleurs démontre un savoir-faire et une utilisation intelligente des dégradés, au point d'adoucir une rugosité que l'on retrouve dans d'autres jeux de ce type. Les images sont belles et très variées. L'aventure promet de très nombreux lieux à explorer, parfois classiques, souvent charmeurs et quelquefois inquiétants. Le personnage de brandon s'anime correctement et l'on peut se promener à loisir sur tout l'écran jouant ainsi sur une impression de profondeur.
     La navigation permet d'aller dans quatre directions (Nord, Sud, Est, Ouest), pas toujours bien sûr puisque le thème du labyrinthe tente de perdre le joueur et d'apporter certaines subtilités, une exploration minutieuse est souvent nécessaire pour découvrir des passages et la durée du jeu se trouve rallongé grâce à l'extension du papier et du crayon pour tracer une carte si l'on veut éviter à Brandon de mauvaises surprises. On se doit de tout explorer afin de trouver tous les éléments qui permettent de progresser, souvent, un oubli peut bloquer la quête.
     La magie joue son rôle : des parchemins, des pierres magiques, un dragon, tout l'imaginaire féerique est présent. Kyrandia berce et remonte des souvenirs d'enfances peuplés d'arbres bavards, de magiciens grincheux et séniles et de jolies sorcières en l'occurrence toutes blondes ! Cette magie, Brandon peut lui-même l'utiliser et l'aider à surmonter des obstacles dangereux et au final affronter Malcom qui prend un malin plaisir à le harceler de temps à autre.
     En plus d'avoir des idées astucieuses, le jeu évite de se prendre trop au sérieux. Les calembours et une certaine désinvolture de Brandon font de cette quête une sorte de promenade innocente,comme si le héros de demandait souvent ce qu'il vient faire dans cette histoire. Sans trop pousser ce côté, l'équilibre est trouvé et c'est un petit sourire aux lèvres que l'on suit les "périlleuses" aventures de ce héros légèrement naïf.
     La musique loin d'être ennuyante accompagne très bien l'ambiance générale et change selon les lieux, pour peu on regretteraient les accents trop synthés des jeux actuels.
     Legend of Kyrandia est un jeu de nostalgiques, bien fait, pas facile mais ni trop difficile, malgré sa date de réalisation, il reste tout à fait prenant et montre bien encore une fois que la 3D à encore trop de retard sur l'essence même de ce qu'est de franchement s'amuser.

Présentation vidéo du jeu en version DOS :

Fiche publiée par pixelman


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